Photorealismi on yksi monien CG-taiteilijoiden perimmäisistä tavoitteista, ja se on myös yksi vaikeimmin saavutettavista. Vaikka oletkin suhteellisen uusi 3D-tietokonegrafiikassa, nykypäivän työkalut ja työnkulkutekniikat tekevät valokuvarealismista erittäin hyödyllistä.
Tässä on kahdeksan tekniikkaa, joiden avulla pääset perille:
Viisto, viiste, viiste
Reunojen viistäminen tai viistottaminen on yksi aloittelevien 3D-taiteilijoiden yleisimmistä virheistä. Luonnossa ei juuri ole veitsenteräviä reunoja, ja jopa useimmissa ihmisen tekemissä esineissä on lievää pyöreyttä kahden vastakkaisen pinnan kohtaamisessa. Viisaus auttaa tuomaan esiin yksityiskohtia ja myy mallisi realistisuutta antamalla reunojen vangita valoratkaisusi kohokohdat oikein.
Viiston (tai viistetyökalun käyttäminen 3ds Maxissa) on yksi ensimmäisistä asioista, jotka sinun tulee oppia mallintajana. Jos olet tarpeeksi uusi 3D:ssä, etkä ole varma, kuinka viisto reuna luodaan, voit todennäköisesti todella hyötyä hyvästä johdanto-oppaasta tai jopa koulutustilauksesta.
Opi käyttämään lineaarista työnkulkua
Vaikka lineaarinen työnkulku on ollut olemassa jo vuosia, se on silti hämmentävä ja monimutkainen idea aloittelijoille.
Lineaarisen työnkulun tarve johtuu pääasiassa siitä, että näyttösi näyttää kuvat eri väriavaruudessa (sRGB) kuin renderöintimoottorisi (lineaarinen). Tämän torjumiseksi taiteilijoiden on ryhdyttävä tarvittaviin toimiin gammakorjauksen soveltamiseksi renderöintiin.
Mutta lineaarinen työnkulku menee itse asiassa paljon pidemmälle kuin yksinkertaiset gammakorjaukset – kyse on vanhojen tekniikoiden ja kiertotapojen välttämisestä (joista suurin osa perustuu vanhentuneeseen matematiikkaan) ja siirtymisestä kohti todellisia fyysisesti perustuvia valaistusratkaisuja.
Lineaarisesta työnkulusta on paljon muutakin sanottavaa, ja onneksi siitä on keskusteltu perusteellisesti muutaman viime vuoden aikana. Linear Workflow and Gamma on hyödyllinen sivusto prosessin taustalla olevan teorian oppimiseen ja linkit useisiin lähteisiin, joten luettavaa riittää. Linear Workflow in Maya 2012 on Digital Tutors -kurssi, joka käsittelee erityisesti lineaarista työnkulkua Mayassa 2012.
Käytä IES-valoprofiileja fotometriseen valaistukseen
Lineaarisen työnkulun lisääntymisen ohella 3D-taiteilijat (etenkin arkkitehtonisen visualisoinnin parissa työskentelevät) ovat alkaneet käyttää IES-valoprofiileiksi kutsuttuja tiedostoja matkimaan realistisemmin todellista valaistusta.
IES-profiilit loivat alun perin valmistajat, kuten General Electric, keinona mitata digitaalisesti fotometrisiä valaistustietoja. Koska IES-valoprofiilit sisältävät tarkat fotometriset tiedot valon muodosta, luminanssista ja putoamisesta. 3D-kehittäjät ovat tarttuneet tilaisuuteen lisätä IES-tukea useimpiin suuriin 3D-paketteihin.
Miksi viettää tuntikausia yrittää jäljitellä todellista valaistusta, kun voit käyttää IES-profiilia ja saada todellista?
CG Arena tarjoaa hienoja kuvia, jotka antavat sinulle käsityksen siitä, miltä IES-kevyt profiili näyttää.
Käytä syväterävyyttä
Syvyysterävyys (epäterävä tausta) -tehosteet ovat yksi helpoimmista tavoista lisätä renderöityjen realistisuutta, koska se on jotain, joka liittyy läheisesti tosielämän valokuvaukseen.
Matalan syväterävyyden käyttäminen auttaa eristämään kohteen ja voi parantaa sommitteluasi harppauksin, kun sitä käytetään sopivissa tilanteissa. Syvyystehosteet voidaan laskea renderöintihetkellä 3D-paketista tai käyttää jälkituotannossa käyttämällä z-syvyyspäästöä ja linssin sumennusta Photoshopissa. Tehosteen käyttäminen postauksessa on selvästi nopeampi reitti, mutta syväterävyyden määrittäminen ensisijaisessa sovelluksessa antaa sinulle paremman hallinnan tehosteesta.
Lisää kromaattinen aberaatio
Nimi kuulostaa monimutkaiselta, mutta kromaattisen poikkeaman lisääminen renderöityihin on luultavasti helpoin tekniikka tässä luettelossa.
Kromaattista aberraatiota esiintyy tosielämän valokuvauksessa, kun objektiivi ei pysty renderöimään kaikkia värikanavia samassa konvergenssipisteessä. Ilmiö ilmenee "värien reunustamana", jossa suurikontrastisissa reunoissa näkyy hienovarainen punainen tai sininen ääriviiva.
Koska kromaattista poikkeamaa ei esiinny luonnollisesti CG-valaistuksessa, 3D-taiteilijat ovat kehittäneet tapoja väärentää ilmiö korvaamalla renderöinnin punaisen ja sinisen kanavan yhdellä tai kahdella pikselillä Photoshopissa
Kromaattinen poikkeama voi lisätä renderöintiin realistisuutta, mutta se voi myös heikentää aberraatiota, kun tehoste on liioiteltu. Älä pelkää kokeilla sitä, mutta muista, että hienovaraisuus on paras ystäväsi.
Käytä Specular Mapsia
Useimmat taiteilijat oppivat käyttämään peilikarttoja melko varhain, mutta se ansaitsee ehdottomasti maininnan kaikille, jotka eivät vielä ole mukana.
Spekulaarikartat kertovat renderöintikoneellesi, missä mallisi osissa tulisi olla korkea peilimäisyys (kiilto) ja mitkä ovat hajanaisempia. Spekulaaristen karttojen käyttäminen lisää realismia, koska totta puhuen - useimmat luonnon kohteet eivät osoita tasaista kiiltoa, mutta kun jätät peilikartan pois päältä, mallinne hahmonnetaan juuri näin.
Jopa kohteissa, joilla on suhteellisen tasainen kiilto (lasitettu keramiikka, kiillotettu metalli), sinun tulee silti käyttää teknistä karttaa, joka auttaa tuomaan esiin pinnan epätasaisuudet naarmuista, kolhuista ja kolhuista.
Grunge It Up
Et näe "täydellisyyden virhettä" niin paljon kuin CG:n alkuaikoina, mutta niille teistä, jotka tarvitsevat muistutuksen: älä pelkää lisätä likaa ja hiekkaa mallisi ja tekstuurisi.
Useimmat reaalimaailman kohteet eivät ole puhtaita ja koskemattomia, joten mallien jättäminen tuolla tavalla voi tuntua laisk alta ja lähes varmasti heikentää pyrkimystäsi valokuvarealismiin. Sen ei tarvitse olla pelkästään tekstuurisia yksityiskohtia – kokeile lisätä suuria halkeamia ja tuhoa joihinkin malleihisi, varsinkin jos työskentelet FPS-tyylisissä peliympäristöissä.
Pidä ajatus epätäydellisyydestä mielessäsi, kun myös täytät kohtauksiasi. Ellet aio tehdä erittäin hienostunutta arkkitehtonista showroom-tyyppistä renderöintiä, levitä rekvisiitta luonnollisesti koko kohtaukseen, jotta tila näyttää elävältä.
Lisää asymetria
Mahdollisuus ottaa symmetria käyttöön hahmoa mallinnettaessa tai veistettäessä on suurta luksusta – se tarkoittaa, että mallintekijöinä meidän on tehtävä vain puolet työstä eikä koskaan tarvitse huolehtia siitä, että toinen silmä on toista suurempi, tai varmistamalla, että vasen poskipää on linjassa oikean kanssa (tiedäthän, ne ärsyttävät ongelmat, jotka vaivaavat perinteisiä maalareita ja kuvanveistäjiä).
Mutta kun on aika tehdä viimeinen yksityiskohta ja poseerata mallisi, on hyvä idea poistaa symmetria käytöstä ja lisätä hahmoosi jonkinlaista epäsymmetristä varianssia.
Asymmetria tekee malleistasi todenmukaisempia, olipa kyseessä poseeraus, puku tai tekstuurin yksityiskohdat, ja on mahdollista, että saat dynaamisemman ja onnistuneemman loppukuvan.