Ambient Occlusion Renderin luominen Mayassa

Sisällysluettelo:

Ambient Occlusion Renderin luominen Mayassa
Ambient Occlusion Renderin luominen Mayassa
Anonim

Täällä vempaimien nurkassa resepteillä ei todellakaan ole paljon järkeä, mutta meille tuli mieleen toissa iltana, kun kaivoimme neuvoja sitruunapippurikanan kypsentämiseen, että voisimme aloittaa sarjan, jossa on erilainen eräänlaisia reseptivarjostusreseptejä.

Koko "keittokirjoja" on kirjoitettu materiaaleille ja varjostimille Mayassa, UDK:ssa, 3DS Maxissa, Vrayssa jne.

Se on asia, jonka kanssa monilla aloittelijoilla on vaikeuksia ja hyvästä syystä! Monien arkaanisten parametrien, kuten "peilinvoimakkuuden" ja "hajapainon", säätäminen todellisten materiaalien, kuten puun, lasin, kiven tai keraamisten laattojen, jäljittelemiseksi ei ole helppoa.

Joten, tässä ollaan

Alkaen tekstistä ambient occlusion, alamme esitellä joitain sovellusasetuksia joillekin yleisille reaalimaailman materiaaleille, joita on vaikea naulata. Käytämme enimmäkseen Mayaa tässä sarjassa, vaikka saatammekin joskus siirtyä Unreal Development Kitin pariin. Olemme innoissamme tästä sarjasta ja odotamme oppivamme yhtä paljon sen kirjoittamista kuin lukiessasi!

Mikä on Ambient Occlusion?

Image
Image

Älä anna nimen hämätä sinua - ambient okkluusio on itse asiassa melko yksinkertainen materiaali rakentaa, ja se on uskomattoman tärkeä materiaali.

AO:ta ei käytetä vain (melko yleisesti) keskeneräisten kuvien renderöimiseen, vaan sitä käytetään usein myös pohjaviivana kompositio- ja pintamaalauksessa, koska se auttaa tuomaan esiin yksityiskohtia ja "hiottuja" kohteita kohtaus yhdistämällä varjot.

Ambient okkluusio on eräänlainen itsestään varjostava materiaali, mikä tarkoittaa, että se toimii, vaikka kohtauksessasi ei olisi valaistusta. Teoriassa se on globaalin valaistuksen alkeellinen likiarvo, ja sen on tarkoitus jäljitellä tapaa, jolla valo leviää huoneessa tai ympäristössä.

Ambient okkluusiorenderöinnillä on tyypillinen "pehmeän varjostuksen" ulkonäkö ja hienovarainen tummuminen kaikkialla, missä kaksi pintaa joutuvat lähekkäin tai koskettavat toisiaan (huoneen kulmat, esineiden alapuoli, hienot yksityiskohdat jne.). Ambient-okkluusiokuvia on toisinaan kutsuttu "savirappauksiksi", koska ne muistuttavat muovailusavta.

Tässä on malli, jonka teimme työpajaa varten viime vuonna ja joka käyttää ambient okkluusiota esitelläkseen mallin muotoa (Diego Almazanin asekonsepti).

Ambient Occlusion Shaderin luominen:

Ambient okkluusiovarjostimen luominen edistymisen peruskuville on melko helppoa, eikä se vaadi UV-säteilyä, pintakuviokarttoja tai valaistusta.

On olemassa useita tapoja toteuttaa tehostetta hieman erilaisiin tuloksiin, mutta tässä esittelevä tapa on mukava ja suoraviivainen, ja se vaatii vain yhden Mental Ray -solmun ja Lambert-perusmateriaalin.

Tässä on lyhyt vaiheittainen selitys.

Avaa Hypershade-ikkuna ja luo uusi Lambert-materiaali

Anna materiaalille nimi – käytämme yleensä jotain ambientOcclusion_mat.

Kaksoisnapsauta materiaalia avataksesi sen materiaaliominaisuudet. Tässä asetamme useimmat varjostimen parametrit.

Oletusarvoisesti materiaalin hajaväri on neutraalin harmaa, mutta emme halua kohokohtiemme hämärtyvän, joten aiomme itse asiassa liu'uttaa väriarvoa alaspäin spektrin tummempaa päätä kohti. Käytämme 0, 0,.38 HSV-arvona color-attribuutissa, mutta tämä on henkilökohtaista mieltymystä.

Seuraava asia, joka meidän on tehtävä, on liittää ympäristön okkluusiosolmu materiaalin hehkutusattribuuttiin

Klikkaa valintaruutua incandescence-tulon vieressä. Tämä tuo esiin renderöintisolmuikkunan.

Valitse Mental Ray-välilehdellä tekstuurit ja etsi luettelosta mib_amb_occlusion. Napsauta sitä, ja solmu avautuu attribuuttieditoriin näytön oikealla puolella.

Sinun pitäisi nähdä luettelo attribuuteista – meille tärkeitä ovat näytteet, kirkas/tumma, leviäminen ja enimmäisetäisyys, mutta ainoa asia, jota muutamme, on näytteiden määrä.

Ambient okkluusiosolmussa näytteiden määrä ohjaa renderöijän kohinan määrää

Näytteiden jättäminen arvoon 16 tai 32 on suhteellisen rakeista, kun taas arvon nostaminen arvoon 64 tai 128 näyttää erittäin tasaiselta. 32 näytettä on hyvä testaukseen, mutta jos aiomme näyttää kuvan, käytämme yleensä 64 tai 128.

Kokeile muutamaa renderöintiä eri näytetasoilla saadaksesi tuntuman eroista – saatat pitää sinusta rakeisesta ulkonäöstä spektrin alapäässä.

Tässä on vertailukuva, jonka teimme käyttämällä ulkoympäristöä, jonka mallinimme jokin aika sitten ja joka näyttää eron Maya-perusrenderöinnin ja ympäristön okkluusiorenderöinnin välillä 64 ja 128 näytteellä. Näetkö kuinka paljon paremm alta kuva näyttää ympäristön okkluusiolla?

Voit myös leikkiä muiden ominaisuuksien kanssa, jos haluat:

Kirkas ja tumma ohjaa renderöinnin minimi- ja maksimiarvoja. Jos huomaat, että kohokohdat ovat haalistuneita tai varjosi murskautuvat, voit käyttää näitä liukusäätimiä kompensoimaan. Levitys ja maksimietäisyys muuttavat vaaleiden ja tummien arvojen välistä putoamis-/okkluusioetäisyyttä.

Ole hyvä! Toivottavasti olet oppinut hieman ympäristön okkluusiosta ja siitä, kuinka sitä voidaan käyttää mukavana esitysmateriaalina 3D-kohtauksissasi.

Suositeltava: