Mayalla on kirjaimellisesti kymmeniä mallinnustekniikoita, mutta yksi ensimmäisistä prosesseista, jotka aloittelijoille tyypillisesti näytetään, on geometrian luominen pyörittämällä käyrää pivotin ympäri.
Pitkällä aikavälillä se on tekniikka, jota et todennäköisesti päädy käyttämään yhtä paljon kuin suulakepuristus- tai lisäysreunasilmukkatyökaluja, mutta se on täydellinen johdantomateriaali, koska sen avulla aloittelijat voivat nähdä konkreettisia tuloksia hyvin nopeasti.
Kaarin pyörittäminen on nopea ja helppo tapa mallintaa kuppeja, lautasia, maljakoita, pylväitä – mitä tahansa lieriömäistä geometriaa, joka säteilee keskipisteestä. Käyttäen käyriä mallintaja voi luoda erittäin monimutkaisia säteittäisiä muotoja hyvin lyhyessä ajassa.
Tämän opetusohjelman loppuosassa käydään läpi yksinkertaisen samppanjahuilun mallintamista pyörittämällä käyrä.
Käyrän anatomia
Ennen kuin ryhdymme mallinnukseen, tässä on muutama lyhyt pointti Mayan käyristä.
Control Vertices
Käyrät koostuvat pisteistä, joita kutsutaan ohjauspisteiksi (CV). Kun käyrä on piirretty, sen muotoa voidaan muokata valitsemalla CV ja siirtämällä sitä x-, y- tai z-akselia pitkin. Yllä olevassa kuvassa CV:t näkyvät pieninä violetteina neliöinä. Kolmas ohjauspiste vasemman käyrän alaosasta on tällä hetkellä valittu käännettäväksi.
EP vs. CV-käyrät
Kun lähdet piirtämään käyrää, huomaat, että sinulla on mahdollisuus valita joko EP- tai CV-käyrätyökalujen välillä. Parasta muistaa EP- ja CV-käyrien suhteen on, että lopputulos on täsmälleen sama. Ainoa ero näiden kahden välillä on, että EP-työkalulla ohjauspisteet sijaitsevat suoraan itse käyrällä, kun taas CV-käyrän ohjauspisteet putoavat aina suoran kuperalle puolelle. Käytä sitä, mikä tuntuu mukavamm alta.
käyrän aste
Näet, että olemme menneet eteenpäin ja piirtäneet kaksi käyrää ja sijoittaneet ne vierekkäin. Kaksi käyrää ovat käytännössä identtisiä, paitsi että toinen on sileä ja toinen on lineaarinen. Aseta käyrien valintaruudussa asteeksi 1 (lineaarinen) kulmikkaalle muodolle ja 3 (kuutio) sileille muodoille.
Suuntaisuus
On syytä huomata, että Mayan NURBS-käyrillä on tietty suuntaus. Huomaa kaksi punaista ympyrää, jotka on piirretty yllä olevaan kuvaan. Vasemman käyrän lähtökohta on alhaalla, mikä tarkoittaa, että se virtaa alha alta ylös. Oikeanpuoleinen käyrä on käänteinen ja virtaa ylhäältä alas. Vaikka käyrän suunnalla ei ole väliä käytettäessä kiertotoimintoa, on olemassa muita toimintoja (kuten suulakepuristus), jotka huomioivat suunnan.
Profiilikäyrän piirtäminen
On helpompi luoda käyrä yhdessä Mayan ortografisista kameroista, joten voit siirtyä pois perspektiivipaneelista painamalla välilyöntiä. Tämä tuo esiin Mayan neljän paneelin asettelun.
Siirrä hiirtä niin, että se leijuu joko sivu- tai etuikkunassa ja paina välilyöntiä uudelleen suurentaaksesi paneelin.
Voit käyttää CV Curve -työkalua siirtymällä kohtaan Luo -> CV Curve Tool, jolloin osoitin muuttuu ristiin hiukset. Aseta ohjauspiste napsauttamalla mitä tahansa ikkunan kohtaa. CV-käyrät ovat oletuksena sileitä, mutta Maya ei voi interpoloida sileyttä ennen kuin olet sijoittanut kolme kärkeä – käyrä näyttää lineaariselta, kunnes olet tehnyt niin.
Kun laitat CV:tä, voit napsauttaa ne ruudukkoon pitämällä x painettuna. Tämä on uskomattoman hyödyllistä peliympäristöjen mallintamisessa.
Profiilikäyrän luominen
Samppanjahuilun luomiseksi käytämme CV-käyrätyökalua piirtämään puolet muodosta. Napsauta ensimmäinen piste origoon ja jatka profiilin piirtämistä sieltä. Katso valmiista käyrästä yllä olevasta kuvasta ja muista - voit muokata CV:iden sijaintia myöhemmin, joten älä hikoile, jos et saa niitä oikein ensimmäisellä kerralla.
Pelaa käyrätyökalulla, kunnes olet saanut profiilin muodon, johon olet tyytyväinen. Kun kaikki ohjauspisteesi ovat paikoillaan, muodosta käyrä painamalla enter.
Kiertää käyrää
Tässä vaiheessa kova työ on päättynyt.
Lopeta samppanjahuilu varmistamalla, että olet pinnat-moduulissa.
Kun käyrä on valittuna, siirry kohtaan pinnat -> revolve ja valitse asetusruutu avataksesi kuvassa näkyvän ikkunan edellä.
Tässä tapauksessa oletusasetukset toimivat täydellisesti, mutta on olemassa yksi tai kaksi vaihtoehtoa, joita meidän pitäisi luultavasti tarkastella:
- Axis: Useimmiten pyörit oletusarvoisen Y-akselin ympäri, mutta x ja y ovat käytettävissä, jos tarvitset niitä.
- Tulostusgeometria - NURBS tai polygonit: Huomaa, voit tulostaa joko NURBS-pinnan tai polygoniobjektin. Toistaiseksi NURBS voi pysyä valittuna, mutta jos mallisi lopulta päätyy pelimoottoriin, on hyvä idea käyttää polygoneja.
- Aloitus- ja loppupyyhkäisy: Jos et halua, että käyräsi pyörii täyttä 360 astetta, voit muuttaa loppupyyhkäisyn arvoa. Käyrän kääntäminen 90 astetta voi olla hyödyllistä luotaessa pyöristettyjä kulmia arkkitehtonisessa mallintamisessa.
Napsauta pyöritä viimeistelläksesi verkon.
Valmis
Tässä olet. Mayan kiertokäyrätyökalun avulla olemme onnistuneet mallintamaan mukavan pienen samppanjahuilun hetkessä.