Overwatchin julkaisun aikana on julkaistu 15 karttaa (ei sisällä tapahtumakarttoja ja näiden 15 kartan tapahtumaversioita). Valittavana on viisi päätyyppiä Overwatch-karttoja, joten pelissä on paljon monimuotoisuutta. Viisi tärkeintä karttatyyppiä ovat "Assault", "Escort", "Hybrid", "Control" ja "Arena".
Jokainen pelaaja ja hahmo voi hyödyntää jokaisen kartan eri pisteitä monin tavoin. Jos hahmosi osaa lentää, tarttua tai teleportata, voit saavuttaa uusia korkeuksia ja uusia paikkoja hyödyntääksesi hahmosi potentiaalia. Jos hahmosi ei pysty, voit siirtyä maajoukkojen kanssa ja saavuttaa tavoitteesi yksinkertaisella menetelmällä. Vaikka olisitkin jumissa maassa, se ei tarkoita, etteikö takaovea olisi. Monet paikat ovat piilossa kaikkialla kartoilla, eivätkä ne välttämättä ole ilmeinen reitti vastustajajoukkueelle, joten kaikki joukkueesi jäsenet voivat olla mahtavia.
Blizzard on suunnitellut jokaisen kartan jokaisen hahmon kykyjä silmällä pitäen. Tämä ajattelu luomisprosessin aikana on mahdollistanut monia pelin mullistavia ja odottamattomia leikkejä, mikä antaa pelaajalle kaikki mahdollisuudet, jotka hän voi löytää. Esittelemme ilman pitkiä puheita suosituimmat Overwatch-kartat!
Assault - Hanamura
Hanamura on yksi Overwatchin kunnianhimoisimmista kartoista suunnittelun suhteen. Japanissa sijaitseva taiteellinen esitys on voimakkaasti huomioitu aasialaisessa kulttuurissa, kuten sen kuuluukin.
Hyökkäävän joukkueen pelaajien on lähdettävä kartan aloituspisteestä ja valloitettava kaksi pistettä vihollisjoukkuetta vastaan. Vastustajajoukkueen on pidettävä hyökkääjät loitolla ja pyrittävä estämään vastustajaa etenemästä loppuun asti. Kun hyökkäävä joukkue nappaa molemmat pisteet tai puolustava joukkue on pitänyt hyökkäävän joukkueen poissa pisteestä, kunnes varattu aika on kulunut loppuun, ottelu päättyy ja vastaava joukkue, joka on saavuttanut tavoitteensa, voittaa.
Hanamura-kartalla on monia merkittäviä takaovia, joita pelaajat voivat käyttää vastustaessaan vastustajajoukkuetta. Vaikka suurin osa näistä sisäänkäynneistä on molempien ryhmien näkyvissä, molemmat osapuolet voivat silti päästä niihin joko edistyäkseen tai pidättämään. Hyvä esimerkki yhdestä näistä sisäänkäynneistä löytyy syntypisteen ja ensimmäisen objektiivin välisestä seinästä. Jos katsot ylös seinään, löydät kolme reikää. Jokaisella näistä rei'istä on käytettävissä seisomista varten alusta, jota pelaajat voivat nopeasti hyödyntää hyökkääessään, piiloutuessaan tai hyppääessään pois huomaamatta (jos jompikumpi vastustajajoukkue katsoo silmien korkeudella maahan).
Toinen tapa, jolla tämä kartta on suunniteltu, saa hyökkäävän joukkueen "suppiloitumaan" puolustavan joukkueen tukikohtaan. Vaikka hyökkäävä ja puolustava joukkue voi pysähtyä tai edistyä useissa tukipisteissä, hyökkäävä joukkue on edelleen menossa odottavien puolustajien huoneeseen. Tämä järjestely mahdollistaa monia tappioita, mikä auttaa ensisijaisesti puolustavaa joukkuetta nollaamaan hahmonsa nopeasti kuoleman jälkeen.
Hanamuran kyky auttaa sekä puolustavaa että hyökkäävää joukkuetta aiheuttaa paljon stressiä molemmille osapuolille. Haluttuun määränpäähän pääsemiseen on monia oikoteitä, koska monet hahmot voivat ylittää odottamattoman maaston ja esteet. Esimerkki tästä on heti ensimmäisen pisteen kaappauksen jälkeen. Suuri kuilu, jossa kuolema odottaa allasi, erottaa sinut ja 20 sekunnin pikakuvake. Jos valitsemasi hahmo pystyy hyppäämään, sinä ja tiimisi voit hyötyä suuresti. Koska tämä pikakuvake on kuitenkin hyvin tiedossa, monet vastustavat viholliset ovat tietoisia tästä paikasta ja varmistavat jatkuvasti, ettei kukaan käytä sitä hyökätäkseen heidän pisteeseensä. Tämä hyppy voidaan hypätä myös toiseen suuntaan, jotta puolustava joukkue pääsee helposti takaisin ensimmäiseen pisteeseen päästäkseen nopeasti takaisin taisteluun.
Escort – Watchpoint: Gibr altar
Watchpoint: Gibr altar on helposti korkealla Overwatchin hauskimpien escort-karttojen listalla. Kartta perustuu Euroopan Iberian niemimaalle, ja se on vuorelta näyttävän rannikon edustalla, mutta se on itse asiassa suuri monoliittinen kallio.
Kartan tavoitteena on, että hyökkäävä joukkue saattaisi kuorman alusta loppuun. Puolustavan joukkueen tavoitteena on estää joukkuetta jatkamasta hyötykuormaa niin paljon kuin mahdollista. Mitä kauempana hyökkäävä joukkue on tavoitteestaan, sitä hyödyllisempää se on puolustavalle joukkueelle.
Jotta hyötykuorma voi liikkua, hyökkääjien on seisottava kuorman lähellä tai päällä. Tämä saa etenemisen hyökkääjiltä hita alta ja pitää puolustajat jaloillaan. Watchpoint: Gibr altarissa monet hyökkääjät kulkevat hyötykuorman edellä yrittäen tyhjentää polun ja häiritä puolustavaa joukkuetta kulkemasta heidän ohitseen ja hakemasta hyötykuormaa. Mitä kauempana hyökkäävän joukkueen ja puolustavan joukkueen välinen etäisyys on, sitä nopeammin hyökkäävä joukkue voi siirtää hyötykuormaa.
Watchpoint: Gibr altarin kartta-asetukset mahdollistavat sen, että molemmat joukkueet ovat etusijalla kokoonpanostaan riippuen. Puolustavat maajoukot, kuten Bastion, voivat päästä kartan alueille, joissa se yleensä vie aikaa nopeasti peräkkäin, mikä mahdollistaa odottamattoman strategian. Hyökkäävät joukot voivat myös kulkea näitä samoja reittejä ja livahtaa puolustavan joukkueen luo raivaamaan polun.
Katsopiste: Gibr altarin suoraviivainen saattajakartta saa kasvotusten taistelut vastustajien kanssa näyttämään erittäin intensiivisiltä koko ottelun ajan.
Hybridi - King's Row
Kuvittele kartta, jossa yhdistät sekä hyökkäyskartat että saattajakartat. Kuvaa nyt puhdasta hulluutta alusta loppuun. Englannissa sijaitseva King’s Row tarjoaa monipuolisen kaupunkikuvan, jossa pelaajat voivat kulkea ja saavuttaa tavoitteensa monilla käytettävissä olevilla tavoilla.
King’s Row tarjoaa monia korkeutta ja lentokykyä ylistäviä alueita, joten se tarjoaa uusia mahdollisuuksia ilmahyökkäykseen vihollisesi vastaan. Tämän lisäksi se on ensimmäinen objektiivinen kohta, jossa hyökkäävän joukkueen on valloitettava, ja sillä on monia alueita, joihin puolustava joukkue voi asettua ja olla valmis odottamattomiin taisteluihin. Kaupungin halki vaelluksen jälkeen, kun hyökkäävä joukkue on saanut pisteen, aivan kuten Hanamura, hyökkäävä joukkue ohjataan suljetulle sodanomaiselle alueelle.
Silloinkin sekä hyökkäävä joukkue että puolustava joukkue voivat saada korkeusedun toiseen nähden, hyppäämällä huoneiden ja käytävien huipulle, jossa vastustajajoukkue voi yrittää käyttää omaa etuaan. Nämä edut voivat muuttaa peliä täysin, mikä vaikeuttaa kummankaan joukkueen paluuta jatkuvan hyökkäyksen jälkeen.
King’s Rown kyky pitää pelaajat varpaillaan alusta loppuun tekee erittäin intensiivisestä kokemuksesta, ja se saa pelaajat olemaan paikoillaan, jopa pelin julkaisusta lähtien.
Ohjaus - Lijiang Tower
Mikään muu karttatyyppi ei ole stressaavampi kuin kontrollityyppikartta Lijiang Tower, joka sijaitsee Kiinan maassa. Kolmella eri segmentillä Lijiang Tower kasvaa yhä intensiivisemmäksi jokaisen kierroksen edetessä.
Suurin osa Lijiang Towerin intensiteetistä tulee kolmesta paikasta, jotka sisältyvät sen arsenaaliin. Jokaisessa kartassa on useita kulkupisteitä ohjauspisteeseen, ja se tarjoaa upean pelin. Kaksi karttojen tarkistuspisteistä sijaitsee ulkopuolella, kun taas yksi kartta on melkein kokonaan sisällä.
Kaikissa kartoissa on useita sisäänkäyntejä, joita pelaajat voivat käyttää päästäkseen ohjauspisteeseen ottaakseen hallintaansa ja ajaakseen peliä joukkueensa puolesta. Nämä sisäänkäynnit ovat ikkunoiden, suurten ovien, putoamien ja muiden muodossa. Yksi hyvin harkittu liike voisi teoriassa (ja käytännössä) tappaa jokaisen vastustajan pelaajan, joka kiistää tai hallitsee pistettä.
Vottaakseen kontrollikarttaottelun pelaajien on säilytettävä piste vihollisjoukkuetta vastaan varatun ajan. Vastustajat voivat kiistää pisteen, jolloin pistettä hallitseva joukkue pidättäytyy voittamasta, kunnes kaikki kilpailevan joukkueen jäsenet on poistettu tai tapettu. Tämä tekee tästä karttatyypistä erittäin stressaavaa. Elossa pysymisellä ei ole koskaan ollut merkitystä Overwatchissa.
Lijiang Tower tekee uskomatonta työtä pitääkseen pelaajat varpaillaan nopealla pääsyllä eri ohjauspisteisiin ja jatkuvalla kasvokkain taistelulla vastustajan kanssa.
Arena - Ecopoint: Antarktis
Listamme viimeinen kartta on Ecopoint: Antarktis. Vaikka karttaa on käytetty erilaisiin syihin ja pelityyppeihin, sitä kutsutaan jatkuvasti "areena"-kartaksi. Kartta sisältää monia huoneita, joihin jokainen pelaaja ja henkilö pääsee. Pelaajat voivat jopa mennä vastustajan syntyhuoneeseen, jos he tuntevat tarvetta.
Tämä kartta on esillä peleissä, joissa pelaajat kohtaavat pudotustyylisessä ottelussa, jolloin pelaajat putoavat yksitellen, kunnes vastustajajoukkueella ei ole enää yhtään pelaajaa elossa. Tämä kokemus saa pelaajat ajattelemaan ennen kuin tekevät hahmovalintansa, sillä kuolemasi voi olla syy joukkueesi häviämiseen.
Toinen ominaisuus, josta monet ovat todella pitäneet, on se, että Ecopoint: Antarctica ei sisällä terveyspakkauksia. Kun terveyspakkauksia ei ole saatavilla, parantajista ja tukihahmoista tulee lähes välttämätön valinta. Tämä lisäominaisuus, jossa ei ole mukana terveyspaketteja, tekee pelaajat erittäin tietoisia hahmojen valinnastaan ja tapoistaan hyökätä muita pelaajia vastaan.
Vaikka monet tavallisesti juoksevat ja ampuvat, pelaajat ovat yleensä arkoja hyökkäysmuotoja erityisesti tällä kartalla, hyvästä syystä. Monissa huoneissa, joissa on useita sisäänkäyntiä, paljaat lattiat tai katot, avoimet seinät tai piilotilojen puute, pelaajat tuntevat olonsa tietoisiksi ja haavoittuviksi jokaisesta valinnastaan saapuvien hyökkäysten aikana.
Ecopoint: Antarktis tuo monimuotoisuutta Overwatchin kartta- ja viihdearsenaaliin.
Johtopäätös
Peleissä, jossa keskitytään taisteluun vastustavia joukkueita vastaan, pelaajat ovat yleensä kartan armoilla. Jos kartta luodaan huonosti suunniteltuna tai jos pelaaja ei pysty tekemään nopeita päätöksiä, pelaajat huomaavat itsensä kerta toisensa jälkeen ovelaksi joko kartan tai vihollisen johdosta. Blizzard on osoittanut hallitsevansa luotaessa videopelimaailmoja, jotka tuntuvat eläviltä, ovat mukaansatempaavia ja pelaajalle intuitiivisia, eikä heidän työnsä Overwatchissa ole poikkeus.