Keeawayt
- Tutkimukset viittaavat sosiaalisen pelaamisen ainutlaatuisuuteen, ja pandemia on johtanut yhteyteen videopelien pelaamisen ja onnen välillä.
- Videopelit ovat lyhennystä ainutlaatuisesta eristäytymisestä, jota ihmiset ovat kokeneet COVID-19:n vuoksi.
- Pelaajat jatkavat yhteisön luomista pandemian keskellä yrittäen samalla säilyttää tasapainon mielenterveytensä kanssa.
Videopeleihin liittyvä perinteinen viisaus on ollut kielteistä vuosikymmeniä, mutta uusien näkemysten mukaan pelaamisesta on tullut sosiaalisesti eristäytyneiden palsami aineellisten olosuhteiden purkaessa edelleen vuoden 2020 koronaviruspandemian ja epävarmuuden keskellä.
Uusi, ensimmäinen laatuaan Oxfordin yliopiston tutkimus osoitti, että videopelit liittyvät itse ilmoittaman onnellisuuden nettokasvuun. Videopelien pelaamiseen käytetty aika korreloi positiivisesti hyvinvoinnin kanssa, mikä perustuu Animal Crossingin ja Plants vs. Zombiesin emoyhtiöiden Nintendon ja EA:n tutkijoiden saamiin peliaikatietoihin. Tutkimuksen mukaan mitä enemmän ihminen viettää aikaa näiden videopelien pelaamiseen, sitä enemmän hän kokee onnellisuutta.
"Muut joukkoviestintämuodot, kuten kirjat, televisio ja elokuvat, tarvitsevat lukijoita ja yleisöä tuntemaan myötätuntoa tarinoidensa hahmoihin. Sitä vastoin videopelit ovat enemmän itsekeskeisiä", Lin Zhu, jatko-opiskelija Albanyn yliopisto, joka tutkii videopelejä ja psykologiaa, sanoi haastattelussa.
"Oletpa kyseessä roolipelit, kolmannen persoonan pelit tai Animal Crossingin k altaiset pelit, joiden avulla pelaajat voivat toimia omana itsenään, pelaajat voivat kokea pelimaailman suoremmin. Toisin sanoen pelimaailmassa voit hallita kohtalosi, ja voit vain olla oma itsesi jollain tavalla."
Jos tunnen oloni erittäin matalaksi, simulaatiopelit auttavat kohottamaan mielialaani. Huomaan pakenevani todellisuutta ja eläväni sijaisena pelini läpi.
Gaming's Happiness Quotient
Oxfordin tutkimuksen havaintojen tavoin Zhun tutkimus on keskittynyt sosiaalisiin videopeleihin, kuten Animal Crossingiin, ja niiden suosioon karanteeniin perustuvan eristäytymisen alkaessa. Pelistä tuli nopeasti pandemian varhainen tähti jo huhtikuussa 2020, ja sen hassu, värikäs vapaan roaming-maailma oli virtuaalinen ero sosiaalisen eristyneisyyden synkyydestä, jota monet ihmiset kokivat karanteenin huipulla.
Tietemisessä tutkimuksessaan "Videopelien psykologia COVID-19-pandemian aikana: Animal Crossing: New Horizons -tapaustutkimus" Zhu paljasti ainutlaatuisen suhteen videopeliyleisön ja heidän haluamansa median välillä.
Videopelit toimivat psykologisesti motivoituneena turvallisuudentunteena koronaviruspandemian aikana. Varhaisen taudinpurkauksen sulkemiseen ja eristäytymiseen liittyvän ahdistuksen lievennykseksi ihmisten luonnollinen halu sosiaaliseen vuorovaikutukseen voitiin täyttää videopelien avulla tavoilla, joita muut joukkomedialähteet eivät pystyisi.
Tutkimusyhtiö Satellite Internetin keräämien kyselytietojen mukaan 33 % pelaajista pelasi karanteenin aikana enemmän kuin ennen. Enemmän pelaavista lähes joka neljäs, 23 %, sanoi pelaavansa vähintään neljä tuntia päivässä. Lisäksi 30 % pelasi vähintään kahdesta kolmeen tuntia päivässä.
Pelit, joissa keskityttiin enemmän yhteenliitettävyyteen – verkkovideopelit ja simulaatiopohjaiset pelit – olivat niitä, jotka todennäköisemmin liittyivät peliaikaan liittyvään onnellisuuden lisääntymiseen. Nämä monenväliset havainnot kyseenalaistavat edelleen pitkään vallinneet kulttuuriset olettamukset, jotka ovat jatkuvasti ehdottaneet, että videopelit heikentävät pelaajien hyvinvointia.
Kuinka pelaajat selviävät
Joyce White on 27-vuotias pelaaja, joka huomasi olevansa koronaviruspandemian väärällä puolella. Sulkujen ja teollisuuden häiriöiden aiheuttaman talouden taantuman vuoksi työttömänä White etsi normaalia pelielämäänsä. Se oli ainoa asia, jonka hän pystyi hallitsemaan vuodessa, joka oli täynnä henkilökohtaisia ja taloudellisia takaiskuja ja pettymyksiä.
"Tämä pandemia on testannut minut henkisesti ja emotionaalisesti. Olen huomannut, että vaikka nautinkin yksin viettämisestä, se voi olla myös pahin viholliseni. Pelit ovat aina olleet minulle tapa paeta päivän stressiä jokapäiväiseen elämään. Simulaatiossa eläminen todellisuudesta stressaamisen sijaan", hän sanoi.
"Jos oloni on hyvin alhainen, simulaatiopelit auttavat kohottamaan mielialaani. Huomaan pakenevani todellisuudesta ja eläväni sijaispelissäni."
White loi tilan samanmielisille pelaajille, jotka käsittelevät mielenterveysongelmia, jotta he voivat kokoontua ja olla oma itsensä samalla kun he nauttivat suosikkiharrastuksestaan. Hän uskoo, että tällainen yhteisön rakentaminen on tärkeä paitsi hänelle itselleen, myös muille, koska koronavirus raivoaa edelleen ennätystapauksilla kahdeksan kuukauden kuluttua ilman selvää loppua.
Pelimaailmassa voit hallita kohtaloasi ja olla jollain tavalla oma itsesi.
Covid-19 on aiheuttanut rajoituksia lukemattomilla lainkäyttöalueilla eri puolilla maata ja ympäri maailmaa, mikä on puolestaan pahentanut talouden taantumaa ja johtanut keskeisten toimialojen kasvun hidastumiseen. Tämän seurauksena ihmiset ovat huomanneet olevansa sekä sosiaalisesti että taloudellisesti eristyksissä ennennäkemättömällä tavalla.
Nykyaikaisen teknologisen kehityksen ansiosta monet näistä samoista ihmisistä ovat saaneet yhteyden ystäviin, perheisiin ja tuttuihin innovatiivisilla tavoilla. Whiten k altaiset ovat löytäneet pyhäkkönsä pelaamisesta.
"Olen käyttänyt [pelaamista] selviytymismekanismina 9-vuotiaasta lähtien. Se, että voin hallita jonkin lopputulosta, auttaa. Pelissäni ei ole negatiivista vastareaktiota; aina on mahdollisuus käynnistää uudelleen ja vastaanottaa Haluan tuloksen", White sanoi.
"On sääli sanoa – mutta en voi olla päivääkään ilman peliäni. Pelailenpa sitten Bitlifea puhelimellani tai The Sims 4:ää kannettavalla tietokoneellani, aikani vie aina jokin peli… pelaaminen tekee minut todella onnelliseksi."