Keeawayt
- Puolalainen pelinkehittäjä CD Projekt reneged sen jälkeen, kun se oli luvannut, ettei se pakottaisi Cyberpunk 2077:n julkaisemiseen vaadittavaa vaatimusta.
- Crunch-kulttuuri on tartuttanut videopeliteollisuutta, mikä on johtanut työntekijöiden rikkomuksiin ja epäterveellisiin työoloihin.
- Vaatimattomalla ennakkomyynnillä ala seuraa Cyberpunk 2077:n suorituskykyä.
Cyberpunk 2077 on virallisesti kullan arvoinen, mikä osoittaa valmiutta suunnitellun marraskuun puolivälin julkaisuun. Lupausten rikkomisen jälkeen yrityksen käytännöt ovat kuitenkin saaneet kehittäjät ja kuluttajat miettimään, kannattaako se sen arvoista.
Paljon odotettu avoimen maailman scifi-roolipeli on kiehtonut pelaajia sen jälkeen, kun sen ensimmäinen teaser-traileri debytoi vuonna 2013. Säännölliset päivitykset ovat pitäneet pelin pelialan hiusristeyksessä kunnianhimoisena projektina, joka täyttää tyhjiön AAA-nimikkeiden yhä kapeampi kenttä.
Täyttääkseen nämä korkeat odotukset, CD Projekt Red, videopelien julkaisija, joka vastaa suosituista peleistä, kuten The Witcher -sarjasta, käynnisti pakolliset 6 päivän työviikot, mikä pakotti työntekijät tekemään stressaavia ylitöitä. pelin julkaisusta. Studion johtajan Adam Badowskin mukaan odotukset epäonnistuivat.
He käyttävät hyväkseen minun k altaisiani ihmisiä ja intohimoamme pelaamiseen.
"Otan vastuun siitä, että saan täyden vastauksen päätökseen", Badowski kirjoitti väitetyssä sähköpostissa työntekijöille Bloombergin raportin mukaan. "Tiedän, että tämä on suorassa ristiriidassa sen kanssa, mitä olemme sanoneet crunchista… Se on myös suoraa vastakohtaa sille, mitä minä henkilökohtaisesti uskoin jonkin aikaa sitten - että crunch ei koskaan saisi olla vastaus. Mutta olemme laajentaneet kaikkia muita mahdollisia tapoja navigoida tilanteessa."
Crunch Culture
"Crunch" on alan termi käytännölle ja kulttuurille, jossa videopelien kehittäjille tehdään liiallisia, pakollisia ylitöitä, usein ennen julkaisua.
Käytäntö on hylätty ja löydetty standardiksi alalla, joka on edelleen vihamielinen yrityksiin muodostaa ammattiliittoja torjuakseen paljon tämän k altaisia työnantajien ylilyöntejä. Tunteja pidetään liiallisina, ja työntekijät ovat keskustelleet väärinkäytöksistä, jotka vaihtelevat 100 tunnin työviikkoista ylempien johtajien juurruttamaa pelkokulttuuriin näissä usein kuukausia kestäneissä vaikeuksissa.
"Rakastan videopelejä, siksi olen aina nähnyt itseni työskentelevän alalla jossain roolissa", sanoi 23-vuotias pelikehittäjä Mehdi Anwar. "Kaikki kuulemani asiat, [kuten] ammattiliittojen ja työntekijöiden suojelun puute, [se] saa minut ajattelemaan uudelleen suunnitelmiani olla kehittäjä, mutta sitten muistan kuinka paljon rakastan sitä kaikkea. He käyttävät hyväkseen minun k altaisiani ihmisiä ja intohimoamme pelaamiseen."
Toukokuussa 2019 emoyhtiö CD Projektin perustajat ilmaisivat halunsa, että heidän yritystään nähdään "inhimillisenä" vaihtoehtona videopelialan yleisille käytännöille, samalla kun he ilmoittivat noudattavansa pakollista kriisipolitiikkaa. Anwarin k altaiset kehittäjät ajattelevat, että näin tapahtuu pitkälti sääntelemättömällä alalla, jossa työntekijät ovat pomonsa esittävän ystävällisyyden armoilla.
Se on hullua, ja vielä hullumpaa, että kukaan ei näytä välittävän.
Työntekijöiden ja pyrkivien kehittäjien lisäksi kysymykset pelialan työntekijöiden kohtelun eettisyydestä ovat joutuneet hellittämättömän tulipalon kohteeksi viime vuosien aikana.
Aiemmin tämä murskauksen käytäntö siirrettiin pelin julkaisua edeltävälle ajanjaksolle, mutta videopelien kulutuksen ladattavan sisällön, varhaisen käytön, päivitysten, korjaustiedostojen ja pelin sisäisen sisällön muuttuessa. ostot – siitä on tullut vakio joillekin kehitystiimeille.
Yhdistetään työpaikkaa?
Crunchista on tullut kuumanappiaihe, joka on käynnistänyt uudelleen keskustelut ammattiliittojen muodostamisesta monen miljardin dollarin teollisuudessa. 120 miljardin dollarin ala, videopeleistä on tullut maailman ykkönen viihdesektori, joka ohittaa Hollywoodin ja musiikin tulot. Tämä tosiasia saa monet näkemään ammattiliittojen puutteen laiminlyönninä, joka on jo kauan odotettu ratkaisun löytämiseksi.
"Se on hullua, ja vielä hullumpaa, että kukaan ei näytä välittävän. Ihmiset ovat enemmän huolissaan uusimmasta grafiikasta, kun taas ihmiset, jotka tekevät sen mahdolliseksi, orjailevat toimistossa ilman unta."
Kuitenkin CD Projekt Redin luopuminen alkuperäisistä suunnitelmistaan taistella murtumaa vastaan ei ole sammuttanut kuluttajien innostusta. Pienillä ennakkomyyntimäärillä uusi IP tyydyttää varmasti niiden pelaajien ruokahalut, jotka ovat innokkaita saamaan uuden sukupolven pelin murtumaan uusissa konsoleissaan tänä talvena. Monet heistä, jos aiomme ottaa YouTube-kommentit vakavasti, ovat odottaneet kärsivällisesti ala-asteesta lähtien Cyberpunk 2077 -tapahtumaa, jota on kehitetty suurimman osan vuosikymmenen ajan.
Syytöksistä transfobisesta taiteesta ja transfobisista vitseistä nykyiseen kiistaan sen crunch-ajan käytöstä, Cyberpunk 2077 on ollut kiistanalainen koko sen kehityksen ajan, mutta kysyntä pysyy samana.
Mitä tahansa tämän pelin tulevaisuus tuo tullessaan, kehittäjien työolot ovat edelleen kiistanalainen kuluttajapohja, joka on vähitellen tietoinen. Cyberpunk 2077 julkaistaan Xbox Onelle, PS4:lle ja PC:lle 19. marraskuuta.