Animaatioiden luominen videopeleihin ja animaatioiden luominen elokuviin ovat kaksi eri prosessia. Vaikka elokuva on tarkoitettu katsottavaksi, videopelit ovat käyttäjien vuorovaikutusta. Tästä syystä videopelien animointi voi olla enemmän aikaa vievää. Jos olet kiinnostunut animaatiotekniikoista, olemme laatineet vertailun animaation toiminnasta videopeleissä vs. elokuvissa.
Yleiset havainnot
- Animaatiot perustuvat käyttäjän syötteisiin ja tekoälyskripteihin.
- Edellyttää perustiedot tietokoneohjelmoinnista.
- Laatu riippuu pelijärjestelmien teknisistä rajoituksista.
- Animaattorit hallitsevat sitä, mitä katsojat näkevät aina.
- Ei vaadi ohjelmointia.
- Laatustandardit ja odotukset ovat korkeammat.
Elokuvaanimaattorit ovat yleensä videopelitaiteilijoita korkeampia, kun on kyse heidän taideteoksensa edellyttämästä yksityiskohdasta. Pelianimaattorien on ymmärrettävä, miten videopelikonsolit toimivat, ja he keksivät usein uusia tapoja kiertää teknisiä rajoituksia. Nämä kaksi työtä ovat erilaisia, mutta toinen ei ole helpompi kuin toinen.
Ympäristö: Videopelimaailmat ovat suurempia
- Pelaajat hallitsevat mitä he näkevät näytöllä.
-
Interaktiiviset objektit vaativat useita animaatioita.
- Ympäristöt ovat yhteydessä toisiinsa.
- Staattisia kuvia voidaan käyttää taustana.
- Animaattorien ei tarvitse huolehtia siitä, mitä näytön ulkopuolella tapahtuu.
Elokuvien 3D-ympäristöjen ei tarvitse olla yhtä täydellisiä kuin videopelien 3D-ympäristöjen. Elokuvissa animaattorit keskittyvät siihen, mitä näytöllä nähdään näkökentässä. Sen sijaan, että mallintaisivat täyden kolmiulotteisen huoneen, he välittävät vain näytön puolelta.
3D-videopeleissä ympäristöjen on kuitenkin toimittava täydellä 360 asteen tasolla. Hyvin harvoin pelaat peliä, jossa kokonaiskuvasi tai hahmon ensimmäisen persoonan näkemys ei kata kaikkea liikettä. Elokuvaanimaattorien ei myöskään tarvitse tehdä monia erillisiä ympäristöobjekteja, jotta pelaajat voivat olla vuorovaikutuksessa.
Monissa tapauksissa videopeliympäristöt on kytkettävä toisiinsa ainakin jossain määrin. Tämä pitää joskus paikkansa elokuvissa (jos avoin ovi on osa ympäristöä, jotain pitäisi näkyä oven toisella puolella). On kuitenkin olemassa tapoja kiertää se elokuvaympäristössä. Esimerkiksi staattinen kuva voidaan sijoittaa ympäristöön luomaan illuusion siitä, että oven takana on jotain. Se ei kuitenkaan toimi videopeleissä sallitun liikevapauden vuoksi.
Rajoitukset: Pelejä rajoittaa laitteisto
- Konsolien laitteisto-ominaisuudet rajoittavat.
- Toistuva testaus vaaditaan sen varmistamiseksi, että animaatiot toimivat oikein.
- Hyvin vähän teknisiä rajoituksia.
- Katsojat odottavat enemmän animaatioita elokuvissa.
Videopelien animaattoreilla on suuri rajoitus, jota elokuvantekijät eivät: pelikonsolin renderöintimoottorin teho. Kun liikut pelissä, renderöintimoottori luo jatkuvasti tulosta, joka perustuu sinua seuraavan kameran kulmaan, hahmotietoihin ja peliin sisältyviin ympäristötekijöihin. Se on melkein kuin digitaalisen lähdön muuttaminen videoksi animaatiota luotaessa, mutta siinä on yksi ratkaiseva ero: digitaalisen lähdön on pysyttävä soittimen tulon mukana. Tästä syystä monissa peleissä on eri tasoisia mallien yksityiskohtia.
Esimerkiksi alkuperäisen PlayStationin Final Fantasy VII:ssä on kolme mallin yksityiskohtatasoa:
- Maailmankartoissa käytetyt matalat yksityiskohtaiset, erittäin pikselöidyt mallit.
- Monimutkaisempia, mutta huonolaatuisempia malleja taistelukohtauksissa.
- Erittäin yksityiskohtaiset, sileät mallit, joita käytetään ei-interaktiivisissa elokuvan kohtauksissa.
Toistettavat mallit ovat vähemmän yksityiskohtaisia, koska PlayStationin renderöintimoottorilla ei ole sellaista tehoa, joka tarvitaan hahmojen ja ympäristöjen täydellisten yksityiskohtien renderöimiseen kehys kuv alta, ja sekunnissa tapahtuvat arvaamattomat muutokset ja säädöt. Vaikka pelitekniikka on kehittynyt vuodesta 1997, animaattorit luottavat edelleen ratkaisuihin laitteistorajoitusten vuoksi.
Tämä rajoitus ei ole yhtä ilmeinen elokuvissa. Täysin yksityiskohtaiset elokuvamallit voidaan vähentää, jotta vältytään 200 tunnin renderöintiajasta viidestä minuutista animaatiosta. Elokuvaanimaattorit työskentelevät avoimella aikakehyksellä. Heillä on varaa renderöidä yksi kehys kerrallaan saadakseen lopputuloksen.
Animoiva liike: tekoäly vs. käsikirjoitettu liike
- Liikkeet riippuvat käyttäjän syötöstä.
- Jokainen merkki ja objekti on ohjelmoitava oikein.
- Graafiset virheet ovat usein poissa taiteilijan hallinnasta.
- Animaattorit hallitsevat täysin kaikkea liikettä.
- Virheet on helpompi havaita.
- Ei vaadi ohjelmointiosaamista.
Toinen ero on ohjelmoinnin määrä, joka menee videopelien animaatioihin, interaktiivisuuteen ja renderöintiin. Koska elokuva on tarkoitettu katsottavaksi, mutta sen kanssa ei saa olla vuorovaikutuksessa, ohjelmointi on vain suunnattu tuottamaan näkyviä tuloksia ilman käyttäjän panosta. Mallien ei tarvitse reagoida ärsykkeisiin asianmukaisesti, koska he eivät reagoi mihinkään.
Videopeleissä käyttäjä hallitsee jokaista toimintaa. Liikesekvenssit ohjelmoidaan vasteena painikkeiden syötteisiin. Ympäristössä olevat objektit on ohjelmoitu suorittamaan liikesekvenssi vastauksena käyttäjän ohjaamiin malleihin. Esimerkiksi vihollisen mallin ohjelmointi suorittamaan hyökkäysliikesarja, kun pelaaja on tietyllä alueella.
Erilaisia tekoälymoottoreita on kehitetty hallitsemaan pelin sisäistä hahmojen käyttäytymistä. Tekoälyohjatut hahmot pystyvät oppimaan ja tallentamaan menneen käyttäytymisen pelin muistiin. Elokuvamallit sen sijaan liikkuvat ja toimivat vain käsikirjoituksen mukaan.
Lopullinen tuomio
Jos haluat murtautua animaatioon, käytät paljon aikaa eri ohjelmistojen ja tekniikoiden oppimiseen. Vaikka pelianimaatio on teknisesti monimutkaisempaa, se ei tarkoita, että elokuvaanimaatio olisi helpompaa, koska laatuvaatimukset ovat usein korkeammat. Molempien toimialojen välillä on risteytys. Jos aloitat elokuvaanimaatiosta, sinun on helpompi siirtyä pelianimaatioon ja päinvastoin.