Kasvojen ilmeet voivat tehdä VR:stä helpompaa ja mukaansatempaavampaa

Sisällysluettelo:

Kasvojen ilmeet voivat tehdä VR:stä helpompaa ja mukaansatempaavampaa
Kasvojen ilmeet voivat tehdä VR:stä helpompaa ja mukaansatempaavampaa
Anonim

Keeawayt

  • Tutkijat ovat kehittäneet mekanismin VR-avatarien hallitsemiseksi kasvojen ilmeillä.
  • Tutkijat havaitsivat, että ilmeet loivat paljon mukaansatempaavampia kokemuksia.
  • Tekniikka voi auttaa tekemään VR:stä vammaisten käytettävissä.

Image
Image

Biometriikan mullistamisen jälkeen kasvot ovat valmiita virkistämään toista tekniikkaa: virtuaalitodellisuutta (VR).

Hiljattain tekemässä tutkimuksessa kansainvälinen tutkijaryhmä Australiasta, Uudesta-Seelannista ja Intiasta käytti yleisiä ilmeitä, kuten hymyä ja otsan rypistymistä, vuorovaikutukseen ja tiettyjen toimien käynnistämiseen VR-ympäristöissä yllättävin tuloksin.

"Kaiken kaikkiaan odotimme kädessä pidettävien ohjaimien toimivan paremmin, koska ne ovat intuitiivisempi menetelmä kuin ilmeet", sanoi professori Mark Billinghurst Etelä-Australian yliopistosta, yksi kokeeseen osallistuneista tutkijoista. lehdistötiedote. "Ihmiset ilmoittivat kuitenkin olevansa enemmän uppoutuneensa ilmeiden ohjaamiin VR-kokemuksiin."

Intuitiivinen immersio

Tutkijat, joita johti Queenslandin yliopiston tutkija tohtori Arindam Dey, joka työskentelee professori Billinghurstin kanssa Australian vuorovaikutteisten ja virtuaaliympäristöjen tutkimuskeskuksessa, väittivät, että useimmat VR-liitännät vaativat fyysistä vuorovaikutusta kädessä pidettävien ohjaimien avulla.

Tutkijat huomauttavat artikkelissaan, että he aikoivat käyttää ihmisen ilmaisuja VR-objektien manipuloimiseen ilman käsiohjainta tai kosketuslevyä. He kehittivät mekanismin tunnistaakseen erilaisia kasvojen ilmeitä, kuten vihaa, onnea ja yllätystä, elektroenkefalogrammikuulokkeiden (EEG) avulla.

Esimerkiksi hymyä käytettiin käynnistämään komento käyttäjän virtuaalisen avatarin siirtämiseksi, kun taas otsan rypistäminen laukaisi pysäytyskomennon ja puristamalla suoritettiin enn alta määritetty toiminto sen sijaan, että ohjattiin kädessä pidettävää ohjainta. avatar, professori Billinghurst selitti lehdistötiedotteessa.

Image
Image

Osa tutkimusta ryhmä suunnitteli kolme virtuaaliympäristöä, joista kaksi oli iloisia ja pelottavia ja kolmas neutraaleja. Tämän ansiosta tutkijat pystyivät mittaamaan kunkin osallistujan kognitiivista ja fysiologista tilaa heidän ollessaan uppoutunut kuhunkin kolmesta skenaariosta.

Onnellisessa ympäristössä osallistujat hymyilivät liikkuakseen puiston halki saadakseen perhosia puristettuna leualla ja rypistyivät pysähtyäkseen. Samoin pelottavassa ympäristössä samoja ilmeitä käytettiin navigoimaan maanalaisen tukikohdan läpi ampumaan zombeja, kun taas neutraalissa ympäristössä kasvojen ilmeet auttoivat käyttäjiä liikkumaan työpajan poikki ja poimimaan erilaisia esineitä.

Tutkijat kokosivat kasvojen ilmeitä käyttäen käyttäjän vuorovaikutuksen neurologiset ja fysiologiset vaikutukset kolmessa VR-ympäristössä ja vertasivat niitä yleisesti käytettyjen kämmenohjainten kautta suoritettuihin vuorovaikutuksiin.

Prof. Billinghurst huomautti, että kokeen lopussa tutkijat päättelivät, että vaikka pelkkä ilmeisiin luottaminen VR-ympäristössä on kovaa työtä aivoille, se antaa osallistujille mukaansatempaavamman ja realistisemman kokemuksen kuin kädessä pidettävien ohjaimien käyttäminen.

Pelkkä temppu?

Tutkijat väittävät, että vuorovaikutus VR:n kanssa ilmeiden avulla ei ainoastaan tarjoa uutta tapaa käyttää VR:ää, vaan tekniikka tekee siitä myös helpomman. Luopumalla kädessä pidettävistä ohjaimista vammaiset ihmiset, liikehermoston sairaudesta amputoituihin, voivat vihdoin kokea VR:n.

Tutkijat ehdottavat, että teknologiaa voidaan käyttää täydentämään myös kämmentietokoneita, etenkin VR-ympäristöissä, joissa ilmeet ovat luonnollisempi vuorovaikutusmuoto, vaikka he pyrkivätkin tekemään siitä käyttökelpoisemman.

"Suurin osa ihmisten kommunikaatiosta on kehonkieltä [ja] kasvojen mikroilmeitä, joista emme usein ole tietoisia, joten oikea kasvojen seuranta voi varmasti viedä virtuaalisen sosiaalisen vuorovaikutuksen aivan uudelle tasolle." Lucas Rizzotto, peloton sisällöntuottaja ja YouTube-käyttäjä, kertoi Lifewirelle sähköpostitse.

Rizzotto, jonka tunnetuin luomus on VR-aikakone, uskoo, että kasvojen seurannalla on ehdottomasti tehtävänsä sosiaalisen VR:n ja lisätyn todellisuuden (AR) ja metaversumien suhteen, vaikka hän suhtautuu varauksella sen lisääntymiseen. v altavirran hyväksyntä.

"Mitä tulee puhtaasti kasvojen hallintaan, olen varma, että tässä on luovia mahdollisuuksia taiteen ja saavutettavuuden suhteen", Rizzotto sanoi. "Mutta se voi myös helposti päätyä vain temppuksi, kun meillä on niin paljon luotettavampia syöttötapoja."

Suositeltava: