Metaverse muuttaa tuotesuunnittelua

Sisällysluettelo:

Metaverse muuttaa tuotesuunnittelua
Metaverse muuttaa tuotesuunnittelua
Anonim

Keeawayt

  • Suunnittelijat ryntäävät tekemään tyylejä, jotka sopivat metaverssiin.
  • Yleisimpiä Metaverselle suunniteltuja tuotteita ovat ihmisavatarit, ihmisten hologrammit ja virtuaalivaatteet.
  • Vuoteen 2026 mennessä 25 prosentin ihmisistä odotetaan viettävän vähintään tunnin päivässä metaversessa työn, ostosten, koulutuksen ja viihteen vuoksi.

Image
Image

Kengät, joita käytät, voivat näyttää hyvin erilaisilta, kun olet avatar.

Kun idea Metaversesta eli jaetusta online-sosiaalitilasta v altaa, tuotesuunnittelijat vapautuvat todellisen maailman rajoituksista. Kun yritykset kehittävät virtuaalitodellisuuden (VR) ja lisätyn todellisuuden (AR) sovelluksia, kaikki taloista vaatteisiin voi saada virtuaalisen muodonmuutoksen.

"Suunnitelmien muuttaminen on yhtä helppoa kuin ihmisten näkemän muuttaminen AR-kuulokkeiden kautta, mikä tekee iteraatioista nopeampia ja tehokkaampia", Benny So, digitaalisen vähittäiskaupan METABRGE:n viestintäpäällikkö, kertoi Lifewirelle sähköpostihaastattelussa.

Nopeampi muoti

Miten näytät metaversessa, voi olla yhtä tärkeää kuin todellisessa maailmassa. Tällä hetkellä yleisimmät Metaverselle suunnitellut tuotteet ovat ihmisavatarit tai ihmisten hologrammit ja virtuaaliset vaatteet, joihin avatarit pukeutuvat, huomautti NexTech AR:n toimitusjohtaja Evan Gappelberg sähköpostissa.

"Dress X tekee todella upeita puettavia laitteita, lisätyn todellisuuden suodattimilla, joiden avulla käyttäjät voivat esikatsella lennossa, miltä näyttäisi pukeutua hattu, mekko jne., samalla tavalla kuin Instagram-suodatin toimii, " John Caldwell, Wave Financial Groupin NFT-päällikkö, sanoi sähköpostissa."Nämä metaversumi puettavat vaatteet ovat niukkoja, ja niiden alkuperä on todistettavissa suoraan taustalla olevaa NFT-tekniikkaa käyttäviltä suunnittelijoilta. Metaversumissa ei ole käsilaukkujäljitelmiä."

Metaverse muuttaa tuotesuunnittelua antamalla suunnittelijoille itsemääräämisoikeuden luoda tuotteita, joita ei ole koskaan ennen ollut, Michael Scott Cohen, Harper+Scottin toimitusjohtaja, Harper+Scott, luova virasto, joka käynnisti äskettäin Metaverselle divisioonan. sähköposti. Kun brändit pyrkivät luomaan tuotteita metaversumiin, kysymys ei ole niinkään siitä, kuinka tuoda todellisia tuotteita metaversumiin, vaan pikemminkin sellaisten tuotteiden luomisesta, joilla on korkea arvo digitaalisessa maailmassa.

"Esimerkiksi tietyt muotimerkit ovat luoneet tuotteita, joita kuluttajat eivät välttämättä käyttäisi IRL:ää, jos ne olisivat saatavilla, mutta jotka auttavat heitä vahvistamaan ja kuratoimaan virtuaalista identiteettiään", Cohen lisäsi. "Innovaatiotaso on käytännössä rajaton – tekijöillä on mahdollisuus ylittää muotoilun rajoja enemmän kuin koskaan ennen."

Monet suunnittelijat ovat julkaisseet rajoitetun erän tuotteita, kuten vaatteita ja asusteita, joita myydään NFT:n kanssa virtuaalisen omistustodistuksen tarjoamiseksi, Cohen sanoi. Esimerkiksi Balenciaga teki yhteistyötä Fortniten kanssa luodakseen digitaalisia asuja, jotka ovat saaneet inspiraationsa todellisista Balenciaga-kappaleista brändin virtuaalisesta putiikista.

Virtuaalinen tulevaisuus

Metaverse on vasta lapsenkengissään, mutta spekulaatiot konseptilla lisääntyvät. Virtuaalikiinteistömarkkinat kukoistavat, kun sijoittajat lyövät vetoa miljoonista dollareista ajatuksesta, että kaupat ja maat Metaversessa voisivat jonain päivänä houkutella asiakkaita; Metaversen rakennukset voivat näyttää miltä tahansa.

"Otetaan esimerkiksi amerikkalainen arkkitehti Frank Gehry, jonka suunnittelut ovat saaneet inspiraationsa hänen ainutlaatuisesta näkökulmastaan", Niin sanoi. "Hänen dekonstruktivistinen tyylinsä voi mennä niin pitkälle todellisessa maailmassa, mutta Metaversessa rakennussuunnitelmat ovat rajattomat."

Image
Image

Vuoteen 2026 mennessä 25 prosenttia ihmisistä viettää vähintään tunnin päivässä metaversumissa työn, ostosten, koulutuksen ja viihteen parissa Gartnerin tuoreen raportin mukaan.

"Myyjät rakentavat jo tapoja, joilla käyttäjät voivat toistaa elämäänsä digitaalisissa maailmoissa", Gartnerin tutkimusjohtaja Marty Resnick sanoi edellä mainitussa raportissa. "Näitä toimintoja toteutetaan tällä hetkellä erillisissä ympäristöissä virtuaaliluokkahuoneissa käymisestä digitaalisen maan ostamiseen ja virtuaalikotien rakentamiseen. Lopulta ne tapahtuvat yhdessä ympäristössä - metaversumissa - useilla kohteilla eri teknologioiden ja kokemusten välillä."

Käytännössä kaikki nykymaailmassa olevat tuotteet suunnitellaan lopulta metaversumiin, Ashley Crowder, 3D CMS -yrityksen VNTANAn toimitusjohtaja, sanoi sähköpostissa. Ja Metaverse-käyttäjät tekevät ostoksia virtuaalisissa ostoskeskuksissa ja ostavat tuotteita avatareilleen mukaansatempaavan kaupankäynnin kautta.

"Nuorempi sukupolvi ei vietä aikaa ostoskeskuksessa", Crowder selitti, "he tapaavat ystäviään verkossa ja ovat valmiita maksamaan oikeaa rahaa näyttääkseen siistiltä metaversumissa."

Korjaus 17.2.2022: VNTANAn kuvaus muutettu "VR-yrityksestä" "3D CMS -yritykseksi".

Suositeltava: