Tessellation ei ole kuuma uusi grafiikkatekniikka, joka se kerran oli – jätä se säteenseurannan tehtäväksi – mutta se on silti yksi tärkeimmistä peleissä käytetyistä teknologioista, jotka saavat virtuaalimaailmansa tuntumaan todellisemm alta ja elävämmältä. Se tekee sen laatoimalla litteitä geometrisia muotoja ilman päällekkäisyyksiä tai aukkoja, mikä lisää esineiden ja hahmojen syvyyttä ja tekee kaikesta tuntunut kolmiulotteisemm alta ja mukaansatempaavamm alta.
Se voi myös helpottaa kehitysprosessia.
Tessellaatio ja kolmioiden kanssa työskentely
DirectX11:n kanssa esitelty Tessellation on itsessään menetelmä, jolla voidaan lisätä kohtauksen yksityiskohtia jakamalla kolmioverkkoja, jotka muodostavat esineitä ja hahmoja pelimaailmoissa. Tesselaatio mahdollistaa näiden kolmioiden massiivisen jakamisen, jolloin jokainen puolittaminen (tai kaksinkertaistaminen näkökulmastasi riippuen) luo entistä hienompia yksityiskohtia, koska reunat ovat vähemmän jyrkkiä ja mallintaa vivahteikkaampia.
Tämä yksinään ei paranna merkittävästi vaikutusta. Ehkä lisäämällä kuvaan yksityiskohtia, joita ei muuten ollut, mutta pelkkä taiteellinen teksturointi voi tehdä sen. Tesselaatio on erityinen, koska se on yhdistetty siirtymäkartoitukseen (se on hieman erilainen kuin töyssykartat). Eli käytännössä pintakuvio, joka voi tallentaa tietoja sen korkeudesta - kuinka kauas se ulkonee pohjastaan.
Tessellaatiopelit ja -testit käyttävät tätä materiaalien ja maisemien luomiseen paljon syvällisemmin. Vaikka sitä tyypillisesti käytetään yhdessä muiden visuaalisten tekniikoiden kanssa, Unigine Heaven -vertailu antaa jyrkän muistutuksen siitä, kuinka tehokas tessellaatio voi olla oikeissa olosuhteissa.
Yllä olevassa kuvassa voit nähdä, että portaat, jotka olivat aiemmin tasainen ramppi, jossa oli portaikkomainen rakenne, muuttuvat 3D-esitykseen portaista, joissa on tessellaatio. Tämä on äärimmäinen tapaus – yksikään pelin kehittäjä ei luottaisi yksinomaan tessellaatioon niin tärkeässä visuaalisessa ominaisuudessa, mutta se osoittaa, mikä vaikutus tessellaatiolla voi olla oikeissa olosuhteissa.
Miksi käyttää Tesselaatiografiikkaa?
Niin paljon kuin Unigine Heavenin k altaisten vertailuarvojen tessellaatiovaikutus on kaunis, se ei todellakaan ole hämmästyttävä - varsinkaan vuonna 2020. Mutta se ei myöskään ole ainutlaatuinen. Ei ole mitään syytä, miksi tällaista 3D-visuaalista tehostetta ei voitaisi saavuttaa luomalla malli, joka on tämän syvyys ja mittakaava ja teksturoimalla se asianmukaisesti. Joten miksi käytämme sen sijaan tessellaatiografiikkaa?
Perimmäinen syy on se, että se on helpompaa ja halvempaa. Ei dollarikustannuksissa, vaan järjestelmäresursseissa. On paljon helpompaa luoda vähän yksityiskohtia sisältävä malli, jossa on korkealaatuinen pintakuvio ja siirtymäkartta, kuin luoda erittäin yksityiskohtainen malli, joka sopii tekstuurin kanssa. Tämä tekee kehittäjän paljon helpommaksi luoda yksityiskohtaisia kohtauksia käyttämällä tessellaatiota
Tesellation Games: Mikä on vaikutus?
Tessellationin kyky vaikuttaa äärimmäiseen visuaaliseen vaikutukseen, vaikka se ei aina toteutuisikaan samassa määrin, mikä vaikutus sillä on peleihin? Hidastaako tesselloinnin käyttöönotto valitsemassasi pelissäsi kuvanopeudet?
Ei yleensä. Suosituissa tessellaatiota käyttävissä peleissä, kuten GTA V:ssä, suoritetut testit viittaavat siihen, että vaikutus on minimaalinen, sillä se menettää vain muutaman ruudun sekunnissa jopa vaativimmissakin tilanteissa, joissa esiintyy raskasta tessellaatiota. SapphireNationin syvällinen analyysi osoittaa, että HDR:n ja syväterävyyden k altaisilla tehosteilla voi olla paljon suurempi vaikutus suorituskykyyn kuin millään tessellaatiolla.